Einsatz von Gamification am Beispiel von Artenschutzsensibilisierung

Das von der Joachim Herz Stiftung geförderte Lehrkonzept „Einsatz von Gamification am Beispiel von Artenschutzsensibilisierung“ adressiert mit dem Ansatz einer analogen, hybriden und digitalen Gamification die Sensibilisierung für den Artenschutz der Fledermaus. (Laufzeit: 10.2023 – 10.2025)

Das Lehrkonzept ist in der Leuphana Lernwerkstatt Lüneburg angesiedelt und verfolgt über ein ganzjähriges Angebot mit unterschiedlichen Elementen von Gamification das Kennenlernen der Besonderheiten der Fledermaus, in welchem Bereichen sie angesiedelt ist und wie ihre Ultraschallrufe mit der Herstellung eines eigenen Fledermausdetektors für Menschen hörbar gemacht werden können.

Ein fächerübergreifender Ansatz mit ICT Literacy im Artenschutzkontext ermöglicht die eigenständige Herstellung technischer Hilfsmittel und die Programmierung von Sensoren zur gezielten Informationsabfrage. Dieser Ansatz zielt darauf ab, das Bewusstsein für Artenschutz und Biodiversität zu schärfen und diverse Diversitätsdimensionen zu berücksichtigen.

Das Lehrkonzept integriert dabei Aspekte von gendersensiblem und diversitätsorientiertem MINT-Unterricht, um nicht nur das Interesse am Artenschutz zu wecken, sondern auch die Motivation für MINT-Fächer insgesamt zu stärken. Ein aktivierendes Lernszenario schlägt vor, digitale Medien und andere Unterrichtsfächer zu nutzen.

Der Fokus auf digitale, analoge und hybride Gamification-Elemente soll ICT Literacy fördern und Schülerinnen und Schüler sowie Lehramtsstudierende langfristig motivieren. In der Leuphana Lernwerkstatt Lüneburg (L3) können räumliche Nutzungsmöglichkeiten auf die Bedürfnisse von Schulklassen eingehen.

Studierende entwickeln fächerübergreifend naturwissenschaftliches Denken und Arbeiten mit digitalen Medien. Angebote werden in Begleitseminaren erlebt, fachdidaktisch ausgearbeitet, mit Schülerinnen und Schülern durchgeführt und reflektiert. Dies ermöglicht angehenden Lehrerinnen und Lehrern fächerübergreifenden Unterricht mit technischen und digitalen Elementen zu planen und durchzuführen.

Die Angebote sollen nach einer Evaluation im Design-Based-Research Ansatz mit Daten aus Interviews und Fragebögen als Anwendungs-Kits ausgestaltet werden, um Schulen zu erreichen und den Einsatz von digitalen Medien und das Thema Artenschutz im Unterricht zu unterstützen.